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jueves, 31 de julio de 2025

Aprender jugando

Aprender jugando

Desde niños tenemos la capacidad innata de aprender y el juego es una herramienta poderosa, la simple idea de jugar desencadena procesos mentales y físicos que nos hacen mejorar progresivamente habilidades, destrezas, movimientos, talentos, fuerza, nos motiva a preguntar para conocer y practicar para demostrar dominio. Aprender jugando implica un diseño de experiencias lúdicas intencionales (planeadas) o incidentales (experimentales o anecdóticas), ir más allá del juego para lograr experiencias significativas, constructivas, emotivas, explorativas, resolver problemas, activar zonas neurales, creativas, aprender a pensar desde el punto de vista crítico, dinámico y relejado, donde los errores son oportunidades de aprendizaje y no fracasos.

Es fundamental considerar, que en algún momento de la vida te encuentras con palabras que simplemente no conoces, ese fue mi caso, el término gamificación es un anglicismo, proviene del término inglés gamification, derivada de la palabra “game” que significa juego.  Es decir, aprender jugando o gamificación, es aplicar elementos propios de la dinámica del juego en diferentes entornos de la cotidianidad como conversar, aprender, festejar, hacer deportes, artes u oficios. Su objetivo más allá del juego es motivar al individuo a estudiar, aprender, divertirse, fomentar el compromiso, ir en forma procesar (paso a paso), ganar espacios o niveles (puntos, misiones, clasificación, otras) en función de la dedicación a la actividad, estimulando la participación y el progreso.

Actualmente el uso de simuladores de manejo es utilizado para la formación de los nuevos conductores sin riesgo de accidentes y perdidas de recursos disponibles.

Es importante definir gamificación: es la aplicación de elementos, mecánicas y principios del diseño de juegos en contextos más allá de lo lúdico, su esencia principal es motivar, involucrar y modificar comportamientos, desarrollar la pedagogía del juego, la lógica, resolución de problemas, tareas o procedimientos, en forma atractiva, gratificante y tomando como referencia los niveles de dominio, habilidad o destrezas necesarias para superar los diferentes retos.

Cabe destacar que la gamificación puede ser aplicada en diferentes disciplinas científicas, humanísticas, artísticas u oficios. En educación transforma el aprendizaje en experiencias interactivas, motivadoras, con participación activa, aumenta la memoria de mediano y largo plazo, motivación al logro, superación personal, autodidáctica, trabajo de equipo, romper el hielo, reforzamiento positivo y más allá de la aprobación de una asignatura. Valora el proceso, el camino y las rutas hacia el conocimiento de diferentes fuentes las cuales comparte con sus compañeros y docente.

Para ilustrar, un docente que aplique el aprender jugando (gamificación) logra estimular el desarrollo cognitivo de sus estudiantes, al explorar el mundo, manipula objetos, descubre patrones, aumenta su memoria, atención, comprensión de normas, aplica principios de espacio y tiempo. Alcanza un desarrollo emocional, al expresar y gestionar emociones, afrontar frustraciones, resiliencia, simbolismos, el disfraz como interpretación de roles, dramatización o teatro, comprensión del entorno, empatía y valores humanos.

Desde el punto de vista social, se utiliza para promover cambios de comportamiento, fomentar la participación cívica, cohesión social, cultura de paz, tolerancia, inserción social, comunicación efectiva, aceptación, prevenir el acoso escolar y laboral, intercambios, normas de convivencia y acuerdos preestablecidos. Al jugar con otros niños o jóvenes se aprende a compartir, cooperar, negociar, respetar reglas, manejo de situaciones conflictivas, aumenta la comunicación verbal y gestual, establece vínculos sociales y grupos de interés o amigos. Crear estereotipos copiar movimientos, motricidad fina y gruesa, equilibrio, coordinación, entre otros.

Desde la perspectiva innovadora, empleada para estimular la creatividad, facilita la resolución de problemas, visualizar alternativas de solución, entrenamiento en simuladores, proceso de ideación y desarrollo de la innovación, es más dinámica y atractiva. No te juzga, se vale fallar, tienes la posibilidad de volver a empezar. Brinda menú de opciones y cambios de figuras, formas, voces, sonidos, imágenes, según el trabajo a desarrollar.

APRENDER JUGANDO EN CONTEXTOS NO LÚDICOS

Para jóvenes y adultos en la educación formal como por ejemplo: universidades, tecnológicos, pedagógicos, programas de capacitación empresarial y centros de formación permanente. Igualmente la educación informal en talleres de cualquier oficio: mecánica, latonería, herrería, etc. Como ayudantes o aprendices se aplican conceptos del juego, tales como:

1.- Simuladores: permite a cualquier individuo, estudiante o profesional hacer prácticas en simuladores en entornos virtuales mucho más seguros, vuelos para pilotos, quirúrgicos para médicos, manipulación de maquinaria pesada, prácticas de polígono, tiro al blanco, pruebas de manejo en condiciones de ataques donde se requiere mantener el control y preservar la vida. Estas App recrean situaciones reales, donde los errores se convierten en valiosas lecciones sin consecuencias graves.

2.- Juego de roles: asignando roles a los participantes, se hacen estudios de casos para resolver conflictos, tomar decisiones, negociaciones, con escenarios específicos, fomentando el pensamiento crítico, empatía, comunicación, trabajo de equipo, buscar alternativas de soluciones y analizar reacciones.

3.- Aplicaciones de aprendizaje y videojuegos: utilizan sistemas de puntuación, asignan tareas o retos, muestran tablas de clasificación, suben por niveles progresivos, ameritan dispositivos y conexión a internet, calificación inmediata, incentivan la continuidad.

4.- Creación y apoyo: muchos docentes crean sus propios juegos, otros simplemente los buscan en la web, en ambos casos lo importante es aplicar un juego para iniciar, desarrollar o cerrar una actividad académico, incluso pueden evaluar la creación de juegos didácticos de diferentes temáticas entre los que se destacan rompecabezas, sopa de letra, crucigrama, monopolio, memoria, etc.

5.- Pasantía: son entornos laborales, organizativos y empresariales en las cuales un estudiante aplica lo aprendido, como un laboratorio avanzado, permite medir el rendimiento de los egresados, muy serio y requiere de esfuerzo para lograr dar la talla y aprobar la asignatura, por lo general va acompañado de un informe y defensa final.

6.- Salud y bienestar: cada sector médico cumple un protocolo, colocación de medicamentos, llenado de formatos, asignación de dieta, cumplimiento de los acuerdos por parte de familiares y enfermeras de turno, vigilancia, normas de seguridad e higiene.

7.- Clima positivo: permite un trato cordial, comunicación afectiva, motivación al logro, aumenta el nivel de compromiso, activa sistemas de recompensas, detalla tareas atractivas, mejora la retención de datos e informaciones, desarrolla habilidades prácticas, escenarios reales que fomentan la colaboración y el trabajo de equipo.

REFLEXION

Ser docente es hacer del proceso de enseñanza y aprendizaje un camino por la cual los estudiantes transitan confiados en escenarios de aprendizaje atractivos, el docente juguetón aplica dinámicas de grupo y actividades lúdicas o no que responden a los contenidos temáticos y pueden significar una forma más divertida de aprender.

Para finalizar, incorporar el juego a las dinámicas de clase permiten romper la rutina, permite detectar habilidades y destrezas de los estudiantes y busca el lado positivo de reír, moverse y actuar en un ambiente controlado.

2 comentarios:

  1. En realidad la especie (humana o animal). Tienen en si el juego por ejemplo la observación cuando se ve el animal jugando entré si, o con el humano, por eso los actores y actrices cuando estudiamos el estudio de los animales estamos apretados de ellos (técnica del animal) pedagogía y andragogia del aprendizaje del individuo, la morfología del ser, la Semiótica del estudio del cuerpo humano, la acrobacia, jugando a ser niños y niñas.

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  2. Todos los docentes incorporamos en nuestras rutina diversas actividades lúdicas que permiten desarrollar en los estudiantes sus conocimientos, habilidades y destrezas de maneras práctica y divertida

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